MANGA VÀ ANIME – Nguồn gốc của ngành nghệ thuật – kinh doanh tiềm năng nhất Nhật Bản
MANGA VÀ ANIME – Nguồn gốc của ngành nghệ thuật – kinh doanh tiềm năng nhất Nhật Bản
Bước sang thế kỷ XX, những từ như ‘anime’ hay ‘manga’ trước đây vốn đươc rất ít người biết đến, bỗng được phổ biến khắp nơi và trở thành một hiện tượng xã hội và nghệ thuật.
Từ ‘Pokemon’ đến ‘Legend of the Overfiend’ ( Urotsukidoji) – hai tác phẩm chứa đựng sự đa dạng về chất lượng, được khán giả nhìn nhận dưới góc nhìn khá tiêu cực là thể loại hoạt hình gây nghiện cho trẻ em, có tính bạo lực hoặc quá độ tuổi. Thế nhưng, vượt trên cả những định kiến ấy, manga và anime đã cho thấy được giá trị nghệ thuật trường tồn mang tính giải trí, thẩm mỹ cao, đồng thời là hình thức lan tỏa văn hóa vô cùng mạnh mẽ.
Vậy ‘anime’, ‘manga’ đến từ đâu? Vì sao lại trở nên phổ biến như vậy?
Chính bản thân từ ‘anime’ là rút gọn của từ ‘animation’ trong tiếng Anh, đủ để cho thấy sự du nhập của văn hóa phương Tây đã ảnh hưởng phần nào đến nội dung và phương thức khai thác nhân vật của truyện tranh và hoạt hình Nhật Bản. Điển hình là bộ truyện tranh nổi tiếng nhất ‘Norakuro’ (Chú chó hoang – 1931) được xây dựng dựa trên cảm hứng từ nhân vật hoạt hình và truyện tranh ‘Felix the Cat’ của Mỹ.
Hậu thế chiến thứ II, manga chủ yếu chỉ là hình thức giải trí của trẻ em cho đến khi ‘vị thần hoạt hình’ Tezuka Osamu với các tác phẩm kinh điển như ‘Tetsuwan Atomu’, ‘Princess Knight’, ‘Black Jack’ … đã thay đổi nhận thức về tiềm năng của manga, mở ra góc nhìn trực quan về kỹ thuật điện ảnh và nội dung cốt truyện đến đông đảo người xem hơn.
Đến thập niên 1970 - 1980, các tác phẩm đa dạng xuất hiện tạo nên một ‘thời hoàng kim’ của manga gồm ‘Rose of Versailles’ ( Berusaiyu no bara), ‘Lone Wolf and Cub’ (Kozure okami), ‘Lumthe Invader Gir’l (Urusel yatsura). Những nội dung hài kịch, phiêu lưu, lãng mạn hay thậm chí viễn tưởng, phép thuật đều được khai thác triệt để, tiêu biểu như ‘No Need For Tenchi’ (Tenchi muyo), ‘Midori Days’ (Midori no hibi) hay ‘Sailor Moon’ (Sera mun)…
Thập niên sau đó, độc giả manga đã tăng đến đỉnh điểm nhưng lại phải cạnh tranh nhiều hơn khi Internet và trò chơi điện tử ra đời; tuy nhiên thể loại phiêu lưu khám phá và cốt truyện trinh thám kinh dị như ‘Death Note’ (Desu noto) hay ‘Nana’ lại một lần nữa tạo nên những bước đột phá mới. Manga dần tiếp cận với công nghệ khi xuất hiện trên nền tảng di động và Internet, mở ra một thế kỉ XXI đầy mong đợi của ngành nghệ thuật tiềm năng này.
Nguồn: Susan Napier